INTDICACIONES GENERALES - ANIMATE

15:11

1 ANIMATE INTDICACIONS GENERALES

ADOBE ANIMATE  
ANIMATE
Adobe Animate (anteriormente llamado Adobe Flash) es un programa que se pueden crear animaciones, gráficos vectoriales, dispone de herramientas de edición del programa,.

.FLA     CTRL ENTER    .HTML   .JS
HERRAMIENTAS

 EDIT >>  PREFERENCIAS
                                              PARA CAMBIAR COLOR DE FONDO


HERRAMIENTAS




calificaciones:

evaluación                  4                                                                              
tareas                         2,5       enviar hasta miércoles 22H
taller/expo                 2,5
trabajo en clase          1          evidencia enviar hasta las 20H (asunto: multimedia)         

blog:


adobe anímate cc

-          Presentaciones de calidad: poner animación, videos, botones, interactivo, página web.
-          Iniciar en HTML5 canvas.
-          Fotograma: cada 24 fotogramas es un segundo
·         Fotograma clave -> sucede evento 
o   Fotograma vacío

-          Puedo poner cmd +z -> va un paso hacia atrás
-          Panel derecho -> biblioteca,  se guardan todos los objetos agregados à en la parte superior derecha se encuentran las propiedades que corresponden a cada objeto.

-          Capas à predomina la que este arriba, poner nombre 
 

1 SILABO INDICACIONES GENERALES

15:05

DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO

SÍLABO

INFORMACIÓN GENERAL

FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
CARRERA:   DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
Asignatura/Módulo: MULTIMEDIA

Código:
Prerrequisitos:   
Número de Horas: 
120
Correquisitos: 

Área Académica: TECNOLOGÍA
Nivel:   8
Período académico: ABRIL 2020 – AGOSTO 2020
Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
Categoría
AUXILIAR TIEMPO COMPLETO
Breve resumen de la formación profesional:
·         DIPLOMA SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
·         DIPLOMA SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·         ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-10-715516
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·         MAGISTER EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-11-731347
·         INGENIERO EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro: 1005-03-465751

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura enseña el uso de software especializado para la creación e integración de contenidos multimedia (texto, foto, audio, video e interactividad), el manejo, desarrollo, planificación e implementación de los elementos audio visuales e informáticos, el estudiante así, se capacita de los conocimientos adquiridos sobre ilustración digital, retoques fotográficos, diagramación y animación, para responder a las necesidades comunicaciones que el entorno requiere, creando productos multimedia determinados de acuerdo a la naturaleza de su carrera, visualizados o presentados en dispositivos electrónicos, tales como PC, páginas web, tabletas y móviles.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
General
·         Desarrollar y emprender comunicación mediante presentaciones animadas multimedia potenciando las capacidades creativas, artística, y el trabajo en equipos de alto rendimiento.
Específico
·         Desarrollar y emprender proyectos comunicacionales Multimedia desde una perspectiva creativa y artística.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
Forma de evidenciarlo
1. Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán demostrar su destreza en el uso de la tecnología de la comunicación
1.1 Utilizar los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
Demostrar su destreza en el uso de la tecnología en la comunicación
Informe y digital de la estructura de la animación, trabajos subidos a: www.multimediaute.blogspot.com
2. Serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación
Capacidad de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación
Síntesis en digital sobre la características de los elementos en el diseño de aplicaciones multimedia trabajos subidos a : www.multimediaute.blogspot.com
4. Será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso
4.1 Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito de la comunicación
Capacidad de demostrar comunicación visual  a una comprensión de un mundo diverso
Presentar en forma digital de un proyecto multimedia trabajos subidos a : www.multimediaute.blogspot.com

METODOLOGÍA

En los siguientes listados, sírvase seleccionar las metodologías y estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes. (Puede seleccionar varias)

a.      Metodologías

Las metodologías constituyen una serie de métodos, técnicas y estrategias que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a optimizar la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.

Autoaprendizaje
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Casos
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Aula Invertida
Otros (especifique)

Otros (especifique)

Otros (especifique)

Otros (especifique)


b.      Estrategias

Las estrategias son secuencias de actividades que han sido planificadas y se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al logro de un objetivo de aprendizaje.

Preinstruccionales     
Coinstruccionales      
Postinstruccionales   
Metacognitivas         
Comunicativas           
Cooperativas 
De comprensión        
De apoyo       
De proyectos 
Trabajo en equipo     
Desempeño de roles 
Discusión de casos    
Debate           
Gestión de la información    
Elaboración de hipótesis       
Toma de decisiones  
Planteamiento de problemas           
Resolución de problemas     
Simulación
Prácticas en laboratorios o escenarios
Otros (especifique)

 Otros (especifique)

 Otros (especifique)

 Otros (especifique)

 Otros (especifique)

 Otros (especifique)



COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los siguientes lineamientos:
          El fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de ley.
          Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de tolerancia).
          En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.
          Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante – estudiante.
          En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
          Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo de las clases.
          No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
          Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.
          No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.

RECURSOS

Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:
          Laboratorio de computación equipado con computadoras instaladas con el software respectivo y conectadas a la red de Internet de la UTE.
          Pizarra y tiza líquida
          Proyector


EVALUACIÓN
TRABAJO
%
Examen parcial
40
Taller
20
Tareas
30
Trabajo en clase / Exposiciones
10
TOTAL
100

BIBLIOGRAFÍA

Descripción de Bibliografía
Tipo (básica o complementaria)
ADOBE (2016). Manual de Usuario en español de Adobe Animate CC   
Bibliografía Básica
Calao, Raú, y Zepeda, Carlos (2017). ANIMACIÓN. Informática Tecnologica EMYS
Bibliografía Básica
Agellet, Ferran y Villar,Feliciano, (2009) Animación con Flash
Bibliografía Básica
Guia ACA ANIMATE CC_SPA (2012), MEDIAPRO TRAINING CENTER
Bibliografìa complementaria
Paniagua Navarro Antonio,(2011),Diseño interactivo y multimedia con Flash, Anaya, España
Bibliografía Básica
Aprender Multimedia Mediactive AlfaOmega 2009
Bibliografìa complementaria
Diseño interactive y multimedia con Flash ANAYA 2011
Bibliografìa complementaria
Anaya, (2011) Action sript 3.0 para Animate profesional cs5 manual impresindible.
Bibliografìa complementaria
Calderone, A. (2015). Action Sript 3.0 para flash professional cs5. Madrid, España: Editorial Anaya Multimedia.

Bibliografìa complementaria
Paniagua, A. (2013). Diseño interactivo y multimedia con Animate, Madrid, España: Editorial Anaya Multimedia.

Bibliografìa complementaria
Nielsen, J y Loranger, H. (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Madrid, España: Editorial Anaya Multimedia.

Bibliografìa complementaria
Animation Now. 2007 Julius Wiedemann Barcelona, Taschen.


Paniagua Navarro Antonio,(2011),Diseño interactivo y multimedia con Flash, Anaya, España


Animation Now. 2007 Julius Wiedemann Barcelona, Taschen.


Webtalle recuperado en: https://helpx.adobe.com/animate/tutorials.html
Elija una opción
Guía del usuario de ANIMATE  recuperado en:
Bibliografía Básica


TABLA DE CONTENIDOS


CONTENIDOS
(Unidades y Temas)

SESION
(Hora Clase)

TAREAS /  LECTURAS
Unidad 1: Introducción Animación
Indicaciones generales
Internet con Archivos de animación Gif, swf, mov
Concepto, Características, software Generar archivos Gif,

Sesión
1
( 3h)
RUTINA DE PENSAMIENTO: PUENTE 3-2-1
Actividad previa
Leer e investigar conceptos de Internet, tipos de animación, navegadores, tipos
Dinámica conocer a integrantes
Distribución de equipos

Software Adobe Cloud Animate
Barra de herramientas
El entorno de Trabajo, escenario

Sesión
2
( 3h)
Asignación de funciones
Rutina De Pensamiento: Ciclo De Puntos De Vista
Tarea previa
Lectura Agelet pag 2-9 Analizar las diferentes aplicaciones multimediales existentes en la red
Actividad en el aula
Calcar una imagen (tigre)

Timeline
Fotogramas
Paletas de trabajo
Dibujando en Animate cloud

Sesión
3
( 3h)
Tarea previa
Lectura Manual de Usuario Adobe pag 402-409 lectura en https://help.adobe.com/es_ES/as3/components/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9c64d27-7ff4.html
Tarea en el aula
Calcar una imagen y utizar herramienta transform
RUTINA DE PENSAMIENTO: PUNTOS CARDINALES: E - O - N – S
Una estrategia para examinar o analizar propuestas.
Tarea de consolidación
Verificar el trabajo realizado

Biblioteca
Capas
Paneles

Sesión
4
( 3h)
Taller Práctico APRENDIZAJE COLABORATIVO Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Parcial 1
Sesión
5
( 3h)
Aplicación de conocimientos
RUTINA DE PENSAMIENTO:¿QUÉ TE HACE PENSAR ESO…?
Estrategia de interpretación con justificación.

Unidad 2: Animación y Efectos

Movimientos predeterminados
Animación Frame por Frame

Sesión
6
( 3h)
Tarea previa
lectura Agellet, A pag. 52-60 Revisar edición de fotografía,
Tarea en el aula
 Design Thinking
ilustración, texto, video y audio Elementos de la multimedia

Animación por Interpolación de movimiento
Animación de Forma

Sesión
7
( 3h)
Tarea previa
lectura de Manual de Usuario Adobe,  pag 250-261
Tarea en el aula
Examinar o analizar propuestas.
RUTINA DE PENSAMIENTO: PUNTOS CARDINALES: E - O - N – S
Transformación de forma a imágenes
Animación por Guía de Movimiento
Símbolos

Sesión
8
( 3h)
Tarea previa
lectura en: www.webtaller.com/maletin/articulos/top_ten_de_errores_en_sitios_web.php?bol0806-2
Tarea en el aula
Animación con imágenes prediseñadas

Manejo de Máscaras
Animación de Animaciones en Máscaras

Sesión
9
( 3h)
Taller Práctico APRENDIZAJE COLABORATIVO Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Parcial 2
Sesión
10
( 3h)
Aplicación de conocimientos
RUTINA DE PENSAMIENTO:¿QUÉ TE HACE PENSAR ESO…?
Estrategia de interpretación con justificación.

Unidad 3: Interactividad con  Botones
El Símbolo BOTON
Acciones sobre los BOTONES
Uso básico de Action Script en Animate

Sesión
11
( 3h)
Tarea previa
lecturas Agellet, A 41-47 de lecturas Manual de Usuario ActionScript,  77 Estructura del Botón
Tarea en el aula
Botones en escenarios
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)



Botones  que cargan documentos           locales
Botones que cargan otros  fotogramas, navegación en la película.

Sesión
12
( 3h)
Tarea previa
lecturas Paniagua, A 65 Lectura de ActionScript Lectura de Estructura del Botón
Tarea en el aula
Código de acciones en botones
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

Sonidos en botones
Banner, botones y otros usos
Botones avanzados
Brillo.

Sesión
13
( 3h)
Tarea previa
lecturas Paniagua, A 70-80 Programación Actionscripts 2.0 y Java scripts 3.0
Tarea en el aula
Código de acciones en botones

Clip de películas
 Herramienta Bone y Deco

Sesión
14
( 3h)
lecturas Manual de Usuario Bone Pag 234
 Taller Práctico APRENDIZAJE COLABORATIVO Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Parcial 3
Sesión
15
( 3h)
Aplicación de conocimientos
RUTINA DE PENSAMIENTO:¿QUÉ TE HACE PENSAR ESO…?
Estrategia de interpretación con justificación.

Evaluación Final
Sesión
16
( 3h)
Aplicación de conocimientos
RUTINA DE PENSAMIENTO:¿QUÉ TE HACE PENSAR ESO…?
Estrategia de interpretación con justificación.